“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇1
一、 报名参赛
1、 报名流程:现场报名,参赛者在报名表上填写相关信息。
2、 针对人群:学院全体学生。
3、 报名限额:200人以内,报完即止。
4、 要求及注意事项:
每人仅可报名一次,不得多次报名或代人报名。
二、 设计作品
1、 设计流程:报名后到工作人员处领取一张专用设计图纸,当场以绘画方式在图纸上指定区域设计图案。
2、 设计图案类型:自定(如班徽、logo等)。
3、 设计规定时间:8:00至11:00,以现场设定闹钟为准。
4、 要求及注意事项:
① 每人仅可设计一份作品,不得抄袭他人作品或代替他人完成设计。
② 设计必须在规定时间内完成,超时完成的作品将视为无效作品,不得参与投票评比。
③ 设计作品中各个魔方面的图案需要有所区分(如不同颜色、线条粗细等)。
三、 上交作品
1、 上交流程:在参赛者确认作品已完成后,由工作人员核对相关信息,即完成上交流程。
2、 要求及注意事项:
所有参赛作品必须在设计规定时间结束前上交,超时上交将视为无效作品。
四、 投票评比
1、 投票流程:工作人员将参赛的有效设计作品展出,非参赛者可到工作人员处投票登记所喜欢的作品。
2、 投票类型:不记名投票
3、 投票规定时间:15:00至16:00,若出现第5点中的特殊情况则以其应急方案规定时间为准。
4、 要求及注意事项:
每人最多可以投票给三份作品,不得多投。若出现多投经发现后将视其投票为无效投票,不计入最终票数。
5、 特殊情况及应急方案:
① 到投票规定时间后,前三名中有得票数相同的作品。则此时将进行加时15分钟的pk,之前投过票的同学可再次参与投票,但仅可投给一份作品。
② 加时pk后仍有相同得票数作品,未能确定前三名。则此时将由mca社干进行投票决出最终名次。
五、 赛果总结
总结流程:得出比赛结果后,由mca社长当场宣布此次比赛的前三名。
六、 奖品颁发
1、 颁发流程:活动结束后一周内,由mca社干颁发给前三名的选手。
2、 奖项设置:
第一名:设计图案样品一份、设计图案diy成品魔方一个
第二名:设计图案样品一份、普通三阶魔方一个
第三名:设计图案样品一份
“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇2
本项目以环城北路139号(原文广大楼)为运营空间,通过商业概念重塑、创意产业导入、品牌文化构建、空间资源整合,整体打造xx市首个数字传媒广告“文化创意园区”,形成引领广告业顶层设计和潮流风尚的产业集聚地,新科技、新文化、新生态的创意标地。
一、项目概况
地理位置
本项目位于下城区环城北路139号(原文广大楼)。
物业现状
主楼12层,约x平方米;裙楼3层,约4x平方米,其中包括演播厅x平方米;副楼6层,约x平方米。
总建筑面积18000平方米。
二、项目定位
主题概念
“139广告创意魔方”——本项目以数字广告(数字视觉技术)行业为产业主打概念。
139,为本项目所在地址号码,具有明确的指向性。
数字广告,是指呈现广告内容的载体是数字媒体,也就是俗称的“流媒体”。
创意魔方,表现广告人特有的想象力创造力,通过创意产生的市场魔方效应。
产业背景
在当今急速发展的科技影音时代,数字化技术已经逐渐成为广告及其他影视领域的重要发展趋势,如手机广告、游戏广告、视频广告、互联网广告等。
广告领域的数字化人才是21世纪最匮乏的人才之一。XX年底统计数据显示,中国广告公司数量达到12万余家,市场从业人员中缺口最大的就是高素质的创意编导和高素质的制作人员,广告的特殊性,决定了它对制作技术要求高,创意要求新颖独到,艺术表现力要强,涉及专业知识非常广,从而更加要求从业人员的综合高素质,而这些高素质人才往往决定了一个广告的市场成败。
广告业是现代服务业的重要组成部分,也是文化创意产业的重要载体。广告在塑造品牌、推动创新、引导消费、拉动内需、传播文明、构建和谐等方面具有重要作用。
近年来,随着浙江省和xx市传媒业的高速发展,培育了一批有影响的广告媒体和创意人才,搭建了一批广告业发展平台和载体。广告业作为文化创意产业的重要部分,效益日渐明显。截止XX年底,全市共有广告经营单位5074户,全年广告经营额超过50亿元。但是,广告业还是散兵游勇,迫切需要有一个集聚地,作为广告产业规模化、集约化发展的重要途径和载体。
项目名称
文广数字广告创意园
三、项目分析
区位优势
项目位于“武林商圈”下城区域,与正在打造的中山北路创意文化街区相连接。下城区以发展楼宇经济著称,将培育创意楼宇作为实现楼宇经济高端化、品牌化的必由之路,培育了一批颇具规模的创意楼宇。根据下城区政府规划,沿体育场路和环城北路的地带是“文化传媒创意区”,聚集浙江日报报业集团、xx日报报业集团,原文广大楼,是以报刊、互联网、广播电视、户外媒体、移动媒体等现代传播体系为特色的“文化传媒创意楼宇”。
发展优势
今年11月28日,浙江省政府与国家工商总局签署《关于推进浙江省广告产业发展战略合作协议》,明确国家互联网广告监测中心、区域性广告产业教育研究中心、广告产业园信息交流中心等三大中心落户。双方将就共同推进浙江建设国家广告产业园区、共同推进浙江广告产业结构优化升级、共同推进浙江建设三大国家级广告中心等方面展开战略合作。此举为“全国文化创意产业中心”的地位带来极大的提升。
四、项目推进
推进目标
打造全市首个集广告创意、广告设计、广告展示、广告制作、广告培训、商务活动为一体的“数字传媒广告创意园区”。
在突显园区人文性、科技性、时尚性、公共性的基础上,打响数字广告创意产业品牌。通过优秀文化艺术的植入和本土创意文化的发扬,打造具有浓郁人文艺术气息和当今高科技时尚感的国际交流平台。
空间及业态布局
利用现有园区的建筑形态打造“一主二副”的空间结构。
一主:
主楼——数字广告创意大楼
引入数字广告创意、制作及相关衍生业态。
二副:
裙楼——数字广告展示区
发挥现有演播厅功能,进行数字创意产品的展示互动。
副楼——数字商务配套服务区
引入广告人主题酒吧、咖啡吧、酒店等。
项目改造
以提升园区品位形象,营造舒适优雅的创意环境为目标,对项目进行整体改造。
1.将对主楼外立面进行改造,与国际接轨,引进先进理念,创新表现形式,使外立面与内部装饰相互呼应,达到和谐协调的观赏效果。线条流畅,简洁,大气,整体立面的视觉效果活泼。
2.主楼底层面向环城北路的沿街部分做成店面,形成开放式格局。
3.发射塔保留发射功能的前提下,开发两个功能,一是打造“曼哈顿广告塔”,塔身悬挂发光广告屏,尤其在夜间大放异彩,成为城区和运河的独特景观,二是加固改造,增加直达电梯,打造“东方明珠塔”,用于登塔观光,俯瞰xx市区,在确保安全的前提下,对游客开放。
4.演播厅在保留原有功能的前提下,开发成多功能的专业影院、培训课堂和影视广告发布会场。
改造规划最终以政府的批准文件为准。
运营模式
本项目运营以浙杰实业有限公司为投资主体,与xx市文广集团、南宋御街创意街区管委会、xx市广告协会合作开发,并在xx市文创办、下城区文创办指导下,采取整体承租物业的方式进行项目运作。
公司简介
实业有限公司是一家具有很强投资能力的企业,有优秀的经营团队,在投资城市商业地产方面积累了丰富经验,在有莫泰168酒店连锁,皇冠酒吧等成功投资案例,拥有很强的经营能力。
公司经营团队尤其在投资文创产业方面有独到见解,深刻领会xx市打造全国文创产业中心的重要意义,把对政府规划的敏感性和吸引眼球的艺术性高度结合,发挥了与其他投资公司所不具备的独特优势,避免了其他投资公司存在的过度商业化现象。
我们相信,如果我公司能够中标原文广大楼经营权,将对整个创意园区进行高起点高要求的规划设计,使方案体现前瞻性、先进性、科学性,结合物业特点的合理使用,令人耳目一新,一定能交出一份政府满意,业主满意,群众满意,企业满意的答卷。
“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇3
一、活动背景:
我国高等教育办学体制改革已近二十年,随着社会的不断发展,各行各业对人才的要求集中表现在对人才综合素质的要求上。高等教育的目的是:培养德、智、体全面发展的社会主义高级专门人才。大学生综合素质教育是高校大学生素质培养的重要组成部分,是大学文化熏陶的需要,也是大学的精神所在。在此背景之下,学校应重视强化学生的实践能力、开拓大学生视野,增进大学生的人文涵养,促进他们全面发展。要想提高自身综合素质,同学们除了要有过硬的专业知识外,还得学好其它各项技能及各方面知识。“智力魔方”属益智类活动,具有强大的包容性,充分体现了知识性和娱乐性的兼容与统一,以“知识为本”的活动宗旨,注重实用性和趣味性。因此,我部拟在3月份举办“智力魔方”知识竞赛,努力打造一场全新的知识盛宴。
二、主办单位:刑事司法学院团总支学生会
三、承办单位:学习部
四、活动目的:
开展“智力魔方”知识竞赛,使同学们在丰富多彩的校园生活中得到陶冶,激发同学们的学习积极性,增长各方面知识,促进知识与实践相结合,增强团队意识,使学生个性和社会相协调,更好的发展个人的特长和兴趣。
五、活动时间和地点:
时间:3月6日——3月28日
地点:知行楼教室。具体届时另行通知。
六、活动对象:
刑事司法学院201*级学生
七、活动方式:
1.题目设置:所有题目由学习部内部进行组织保密,保证比赛公平。
2.选手:由同学们自由组合,三人为一队,四队组成一组;
3.比赛开始前,各队派一名选手进行抽签,决定各队回答问题的先后顺序;
4.比赛规则:
(1)常识魔方:以“九宫格”的形式,每个队伍选择一个格子,每个格子后面有10道题,每道题10分,答对一道加10分,答错不减分,每道题的答题时间为10秒钟,九个格子后面有一个为幸运格,选中该格的选手在再次获得一次免答权,可以用于选择魔方的问题回避;
(2)选择魔方:在本环节中,各团队指定一人来参加,该选手回答问题时可以询问该队中的其他两名队员,分别有10分、20分、30分、40分的题目,每个版块后面有10道题,答对一题分别得10分、20分、30分、40分,答错一题分别扣除相应的分数,每道题的答题时间为十秒钟,选手可根据自己的意愿进行选择,四种分数的题目分别有四组,因此选手可重复选择相同分值的题目;
(3)汉字魔方:请选手随机抽出卡片,根据卡片上所出题目的形式进行回答,<1>根据卡片提供的偏旁写出汉字,能够写出同一偏旁超过五个字的队伍每个汉字加十分(上限为七个汉字)无法写出五个的队伍,每缺少一个汉字扣十分。<2>根据卡片所提供的关键词写出成语,能够写出七道题的获得满分,答错一题扣十分。
(4)终极魔方:在本环节中,得分最高的队伍选择另一队伍,进行PK,剩余两个队伍形成另一队,其中得分较高的队伍指定一套题目,可以选择自己答或对方答,答对一题加10分,答错一题扣10分,同时给对方加10分,每道题答题时间为10秒钟。
5.赛制:比赛赛制根据参赛人数分为初赛、复赛、决赛。
八、活动组织分工:
本次活动学习部将邀请信息部为活动进行拍照留念、撰写新闻稿件,邀请纪检部维持比赛秩序,邀请女生部礼仪队负责赛后的颁奖,邀请秘书处进行资料整理工作。此外,学习部部内做出详细分工:
准备阶段:201*年2月24日—201*年3月5日,活动策划、邀请导师、邀请裁判。
实施阶段:201*年3月6日—201*年3月28日,赛场布置、比赛主持、记分统分。
赛后阶段:导师点评、场地打扫、总结反思
九、导师指导内容:
本次比赛邀请专业的李宁老师担任活动导师。活动前李宁老师将对活动的流程、活动现场的布置等进行指导,活动中将对选手的比赛进行点评并给予意见和建议,活动后导师将对本次活动进行指导和点评。
十、活动要求:
1.此次比赛为保证公正,比赛的题目由学习部内部进行组织,绝不泄露题目,以防出现不公平的现象;
2.比赛采用严格的打分制,确保比赛结果的公平。
3.对于主持人的要求:主持人应吐字清楚,反应较快,语速适中,保证选手能够完整无误的听到其读的题目;
4.计时和统分:一名同学负责计时,一名同学负则统分,并另设一名同学进行监督。
十一、奖项设置:
比赛设一队冠军队、一队亚军队,两队季军队和优秀奖若干名,以及最佳组织奖
十二、注意事项:
1.严格遵守活动纪律,了解赛场规则;
2.关注比赛赛程,按时参加,不能中途无故退赛;
3.言行举止文明,严禁出现侮辱性语言,衣着得体,不能衣冠不整;
4.比赛现场保持安静,确保比赛公平。
“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇4
一、活动背景
新学期开始不久,社团的活动陆陆续续开始举办起来,为了跟上各五星级社团的脚步,特此中策魔方社团和心语社团准备举办一次“第四届魔方大赛”,以比赛的方式增进同学们之间的友谊,丰富同学们的课余生活。
二、活动目的
1、宣传社团
2、丰富同学们课余生活
3、考验同学们的动手能力
三、活动日期
3月14日~3月15日
四、活动人数
一、二年级魔方爱好者。
五、活动地点
杭州市中策职业学校科学馆前。
六、策划承办社团
杭州市中策职业学校魔方社、心语社。
七、活动过程
1、提前将活动横幅挂在科学馆前,活动当天工作人员及组织人员提前十五分钟到场,准备好比赛所要使用的活动区域以及桌子等。
2、当天参加比赛的人员的报名。
3、比赛分成三介魔方还原高级还原高手表演魔板比拼两步还原,每部分参加人员必须在所属签到处报名,计时员记录所需拼魔方的时间并进行记录。
4、初赛决出前8名3月15号进行决赛。
5、活动人员应及时在场维持秩序。
6、比赛结束后,分出本场比赛的冠军,给予奖品。
郑乐负责登记当天报名人员的姓名和班级。
俞萍和林衣露周琦负责比赛的计时。
张晓娜单成越陈有功负责魔方的打乱。
高慧负责活动照片的拍摄。
八、前期准备
1、做好活动横幅。
2、两份活动宣传海报。
3、当天广播通知中午的活动。
4、安排好当天的工作人员。
5、请善于拍摄的社员记录下当天的活动情形,在之后进行报道。
九、物资
计时间的秒表、比赛时所需魔方以及奖品。
“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇5
一.活动目的:
为了丰富大学生的课余生活,更好地在校园内推广魔方活动,开展协会成员聚会活动。
二.具体方案:
1.活动主题:玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧。
2.启动时间:协会招新后第一个周日。
3.活动地点:校园内,市区各大公园。
4.活动时间:每个周日的上午9:00—11:00。
5.参加人:协会全体成员,校外魔方爱好者。
三.活动背景:
随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。
四.活动内容:
1.让协会成员认识魔方。
2.帮助学习魔方的初级玩法和高级玩法。
3.一起讨论魔方的不同玩法和各种不同种类魔方的玩法。
4.务求大家对魔方有更深的了解,培养大家对智力玩具的'兴趣。
5.培养大家积极动脑动手的能力,提高分析问题、解决问题的能力。
五.活动安排:
1.第一周老成员聚会,讨论协会本学期的建设和发展。
2.第二周讨论新学期协会的招新情况。
3.第三周组织新成员聚会,举办活动欢迎他们的加入。
4.第四周让大家更好的认识魔方。
5.第五周教大家魔方的初级玩法。
6.第六周练习魔方的初级玩法。
7.第七周初级玩法pk,举行小型魔方比赛。
8.第八周教大家魔方的高级玩法。
9.九十周练习魔方的高级玩法。
10.十一周高级玩法pk,举行小型比赛。
11.十二周组织大家与唐山各高校的魔方协会聚会,交流经验,举行魔方友谊赛。
12.十三周教大家高阶魔方以及变异的通用玩法。
13.十四周练习高阶魔方以及变异的通用玩法。
14.十五周教大家魔板,飞叠杯的玩法。
15.十六周练习魔板,飞叠杯的玩法。
16.十七周让大家认识其他的智力玩具,如:九连环,华容道等。
六.要求:
全体协会成员要按时参加活动,组织者要有高度的责任心,让每一位成员都能体会到魔方的魅力。
一、举办事宜活动目的:为了丰富同学们的课余生活,加强同学们之间交流 和友谊,增进同学之间的感情,促进合谐的校园文化氛围。同时,也 提高同学们的动手与思考能力,在全校范围内进行魔方比赛活动。 活动口号:团结、奋进、拼搏 活动宗旨:友谊第一,比赛第二。
二、主办单位:信息学院团总支承办单位:信息学院学生会文艺部 信息学院学生会
三、举办时间:11 月 6 日
四、举办地点: 钟楼广场
五、活动细则: 1、报名参赛:信息学院学生组织学生参加比赛,进行赛前报名和 现场报名。魔方为三阶比赛。 2、分组: 参赛选手到场后进行抽签分组,每五人一组,进行计时淘汰赛, 每组胜出三名同学,进行之后的复赛,在进行抽签分组,每组胜出三 位,进入决赛。最后胜出三位选手 3、裁判员组织比赛:有生活部及文艺部及信息学院学生会成员配 合,责赛场秩序及后勤工作。
4、本次魔方比赛竞赛规则:
(1).当裁判和参赛者彼此确认参赛者已经准备好开始解魔方, 裁判宣布“预备”。当参赛者确认时,裁判在 1 秒钟后宣布开始比赛记 时。 (2).在解魔方期间,参赛者不能与裁判以外的人交流。在解 魔方期间,参赛者不能有任何人的任何援助。
(3).解魔方完成后,举手示意,裁判掐表,记录用时。参赛 者交还魔方。如果参赛者在计时器停止后拧动魔方,则自动失去比赛 资格。 (4).裁判检查魔方并决定它是否已经完全完成后,决定计时 是否有效有效 。
5、参赛选手注意事项
(1).参赛者必须遵守赛场规则,并且希望竞赛期间内的任何 时间,参赛者在赛场内时都应该为其他人考虑。参赛者在指定比赛区 域内必须保持安静。
(2). 主裁判可以剥夺参赛者的参赛资格: 参赛者在特定比赛中没有到场; 参赛者被怀疑在竞赛期间作弊或者欺骗裁判; 参赛者在竞赛期间干扰他人或吵闹分散他人注意力; 参赛者在竞赛期间拒绝遵守这里的任何规则。
六、比赛奖励:三阶,四阶各取全三名进行奖励: 一等奖:羽毛球拍 二等奖:兵乓球拍 三等奖:高档笔记本
七、活动总结 魔方比赛有益于提高人的空间思维能力、反应能力、手眼协调 与手指的灵活度,是一项非常值得推广的运动。为了丰富同学们的业 余生活,提高同学们的动手实践能力与反应能力,同时创造更活跃的 校园文化,应广大同学的兴趣爱好,信息学院文艺部于 年 11 月 6 日中午一点在钟楼广场举行了大规模的魔方比赛。 此次比赛针对全校学生举行,个学院魔方爱好者踊跃报名。本 次比赛分为两场,排位赛和专业组决赛,均为三阶魔方比赛。排位赛 中,每四人为一组,共将其分为九组,并从参赛者中选出前 5 名进入 专业组决赛。比赛中,选手们按次序在指定区域坐好, 在打乱员将魔 方打乱以后,静看魔方十秒,只等裁判发出开始口令。裁判一声令下 后,迫不及待的选手们便开始噼哩啪啦地飞快转动手中的魔方,沸腾 的现场顿时鸦雀无声,只听见现场一片“啪、 啪”声, 不断有选手还原了 魔方, 不断有选手刷新了记录。 最后, 来自学院的罗枭同学脱颖而出, 凭借 23 秒的优异成绩夺得决赛第一名。
本次魔方比赛取得圆满成功,参赛选手热情高涨,围观的同学 们也叫好声不断,现场气氛非常热烈。本次活动不仅为魔方爱好者提 供一个展现自我的平台,亦为同学们的生活带来乐趣,更让魔方大赛 深入人心。虽然在活动过程中存在不足,但我们亦因此得到了宝贵的 经验,我们定会再接再厉,将每一次的活动做到最好。
“舞动的指尖”校园魔方还原大赛策划书 篇6
一、活动名称
成都高校魔方邀请赛
二、活动地点
方案一:三味堂三楼多功能活动厅
方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、
决赛——教室
三、活动时间
四、活动背景
自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在20__年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。
五、活动意义
西南地区魔方运动普及程度还不高,尤其是在川内,目前还未举行过较大型的比赛。本次魔方比赛,是川内首次较为大型的魔方比赛,既能推广魔方运动在川内的发展,也能扩大我校的知名度,充分体现我校重视学生综合素质发展的教育宗旨。
六、活动内容
项目 预赛形式 决赛形式
二阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三阶单手速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演项目(决赛前进行)
飞叠杯;三阶盲拧;二、三、四、五阶连拧PK;
七、前期准备组织团队及相关人员安排(详细工作人员名单见附录)
海报制作、场地布置——宣传部
活动现场组织及相关人员调动——组织部
奖品等物品的购买及相关财务处理——财务部
赛后场地清理——所有机构成员
参赛人员的报名、比赛成绩的记录、各赛区的汇总排名——办公室
主办方魔方准备、魔方维修——技术部
裁判,魔方打乱员和计分员——组织部、宣传部、财务部、外联部、技术部、办公室
八、奖品准备及活动预算
奖品由成都千奇百怪润智玩吧赞助。